面对《侍魂3》的强势来袭,恶龙很快也做出回应。
和初代《月华剑士》足足在《侍魂2》发售3个月后,才推出不同。
这次为了应对《侍魂3》的竞争,松本裕司率领的制作组早早就把《月华剑士》续作的发售时间定在了11月。
仅仅在《侍魂3》推出3天后,恶龙就推出了《幕末浪漫第二幕月华剑士》,直接开启了和《侍魂3》的正面硬刚。
不过比起《侍魂3》天翻地覆的革新变化,《月华剑士 第二幕》的改变就显得有些不痛不痒了。
除了增加了4个新角色人物,并且另外还增加了4个隐藏人物可以选择,游戏和前作相比,并没有什么太大的改动。
至于前世《月华剑士2》才增加的‘极’模式,这一世因为游戏的第一作就搭建好了‘力’‘技’‘极’三种模式的核心玩法。
自然不需要在《月华剑士2》中再进行任何添加了。
所以游戏依然延续了前作‘力’‘技’‘极’三个模式设定,只是进行了一些细节的优化。
不过,虽然游戏核心系统变化不大,但制作人松本裕司可并没有偷懒。
这十来个月的时间,《月华剑士2》的制作组绝对是恶龙加班最多的制作组了。
除了为了能与《侍魂3》同步发售而追赶制作进度,松本裕司也在恶龙第五制作组这群优秀格斗游戏制作人的帮助下,把大量精力放到了游戏平衡性的调节上。
毕竟这个游戏可是要挑起恶龙2D冷兵器游戏的大旗,进入‘斗剧’进行正式比赛的,游戏平衡性可至关重要。
所以,虽然角色还是那些角色、故事还是那个封印‘地狱之门’的故事、主角也还是那群主角、游戏看起来还是那个游戏...
但游戏实际体验和前世那个基本没什么平衡性的《月华剑士2》,已经完全不同。
松本裕司不仅对许多角色招式进行了重置,角色间招式平衡性也进行了几次调节,再也不会发生前世斩铁、骸、天野漂强到轮流坐庄的局面了。
而游戏中一些角色的无限连问题,以及前世经常被玩家粉丝吐槽的经典‘防御偷帧’和‘跳跃立回’BUG,也被完美修复了。
同时游戏最具特色的‘弹刀’系统也进行了微调,与1代相比,2代的‘弹刀’启动时间更短,结束时间也更短。
比起1代‘弹刀’是考验玩家的预判,2代‘弹刀’则更加考验玩家的反应速度,只要反应速度足够快,完全可以在看清对手的出招后,再发动‘弹刀’也来得及。
这个细微的改动虽然不起眼,却让游戏的攻防节奏更刺激了...
随着两款游戏的接连发售,霓虹国2D冷兵器市场再次掀起热潮。
《侍魂3:斩红郎无双剑》和《幕末浪漫第二幕月华剑士》,这对前世的‘兄弟’直接展开了正面对决。
而很快随着玩家对两款游戏玩法的熟悉,两款游戏的口碑也产生了让人意想不到的两极分化。
《幕末浪漫第二幕月华剑士》虽然没有给粉丝带来更多设计上的惊喜,但也没有像媒体预测的那样,因为游戏改动不大,很难引起老玩家的兴趣。
在玩家们实际尝试过游戏后,就惊喜的发现。
这个游戏与前作完全不同,游戏的玩法和连段都发生了绝大的变化。
如果说《月华剑士1》还有一些拳皇的影子,像是一个拿着兵器进行战斗的‘拳皇’,那么到了《月华剑士2》,游戏基本上已经形成了自己风格。
更加优秀的角色平衡性、更加爽快了操作手感、以及更加紧张的游戏节奏,都让人惊叹不已。
也许游戏最大的槽点就是在故事模式中,和前世一样,松本裕司直接把女主角‘雪’给写死了吧。
敢于那自己游戏女主角开刀的,也没谁了,不知道未来的3代剧情要怎么圆回来...
不过,作为一款格斗游戏,剧情毕竟只是调味品,凭借自身优秀的素质,《幕末浪漫第二幕月华剑士》,还是受到了大量玩家的好评。
在第二次令兵器较量中,《月华剑士2》显然成功了!
而之前备受玩家和媒体瞩目的《侍魂3:斩红郎无双剑》,在运营了一段时间后,却成为了玩家粉丝们吐槽的对象。
完全没有达到媒体和SNK公司的预期。
原本对于游戏突然改变风格,由充满刺激的写实风格,变成水墨风,就让喜欢《侍魂2》的粉丝很是不满意。
水墨风华丽是华丽了,但怎么也没有《侍魂2》的写实风刺激呀!
不过这也不是不能接受...毕竟画面确实有进步,算的上华丽。
但是在实际体验过一番游戏后,老玩家们却是愤怒了。
“莫非SNK把经费和心思全都放到游戏画风和音乐上了吗?这可是一款格斗游戏!”
“这新增的游戏系统是什么鬼东西?也太强了吧?”
“几乎所有角色都能实现无限连?SNK你真的有好好测试游戏平衡吗?”
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